home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.installgentoo.com/Dos_Games/ / Dos_Games.zip / Dos_Games / Civilization_2.zip / Civilization 2 / MISC.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-04-21  |  21KB  |  505 lines

  1. ;
  2. ; Miscellaneous changes from Civ to Civ2
  3. ;
  4.  
  5. ****** COMBAT ******
  6.  
  7. Some combat factors have changed significantly.  Chariot
  8. now has attack 3 (formerly 4).  Legion is now 4-2-1
  9. (formerly 3-1-1).  The attack factor of Musketeers and
  10. Riflemen has been increased to equal the defense factor.
  11.  
  12. The addition of "strength bars" or hit points changes the
  13. feel of combat.  One effect is to increase the effectiveness
  14. of modern weaponry against more primitive technologies; a
  15. tank may be damaged by a lucky fortified veteran phalanx,
  16. but it is very unlikely to be destroyed.  In general, the
  17. freakish ends of the probability table have been smoothed
  18. out.
  19.  
  20. The new combat system also adds two new statistics for each
  21. unit: hit points and firepower.  A unit's hit points indicate
  22. the amount of damage it can take before being destroyed.  A
  23. unit with 1 hit point can be hit 10 times before being
  24. destroyed.  A unit's firepower indicates the number of hit
  25. points of damage it causes each time it scores a hit.
  26.  
  27. A damaged unit can partially heal itself by skipping its *entire*
  28. turn (spacebar).  Units repair faster in cities.  Also if the
  29. city has the proper repair facility (Barracks, Port Facility, or Airport),
  30. the unit is completely healed in a single turn.
  31.  
  32. Any unit capturing a city is immediately healed to full strength as a
  33. reward.
  34.  
  35. Note that the addition of the hit points and firepower
  36. statistics widens the technological gap between units.
  37. A Musketeers unit with a strength of 3 attacking Pikemen
  38. of strength 2 has an "effective strength" of far greater
  39. than 3, simply because its increased hit points (2) allow
  40. it to sustain twice as much damage as the Pikemen.
  41.  
  42. Some special combat cases:
  43.  
  44. * Fighters' attack factors are vastly increased when
  45.   attacking Helicopters.  This is because the Helicopter's
  46.   defense factor represents its strength when defending
  47.   against ground attacks, not against air-to-air.
  48.  
  49. * Partisans' attack factors are vastly increased when
  50.   attacking non-combat units (settlers, diplomats,
  51.   caravans).
  52.  
  53. * When a ship bombards a ground unit on shore, the firepower
  54.   of both units is reduced to one.  This simulates the low
  55.   accuracy of shore bombardment.
  56.  
  57. * Pearl Harbor (a.k.a. "Hey! You sank my Battleship!"):
  58.   Ships defending in port have their firepower reduced
  59.   to one.  Air units attacking ships in port have their
  60.   firepower doubled.
  61.  
  62.  
  63.  
  64. ****** GOVERNMENTS ******
  65.  
  66. Note significant changes in government types.  Monarchy
  67. has been vastly improved in that the first 3 units from
  68. each city cost no shield support.  We now strongly suggest
  69. switching to Monarchy as soon as it becomes available.
  70.  
  71. Similarly, Communism does not have to support the first
  72. three units from each city, and units are twice as effective
  73. at imposing martial law (so up to 6 unhappy citizens can be
  74. suppressed).  No corruption occurs under Communism, and all
  75. SPY units produced by Communist governments are considered
  76. "veterans".
  77.  
  78. Republic has been improved in that the first unit away from
  79. a city does not cause unrest & the Senate only concludes
  80. unwanted peace treaties 50% of the time.
  81.  
  82. And perhaps most importantly, units in Democracies and
  83. Republics do not cause unrest if they are IN A FORTRESS
  84. SQUARE WITHIN 3 SPACES OF A FRIENDLY CITY.  This is intended
  85. to allow realistic defensive frontiers.
  86.  
  87. You can no longer avoid Senate interference in your foreign
  88. policy by simply refusing to meet foreign emissaries.
  89. However, in the Senate of a Republic the "Doves" will only
  90. be in power about 50% of the time (in a Democracy the Doves
  91. are always a force to be reckoned with).
  92.  
  93. --> And now, units in a Republic/Democracy do not have to
  94. be in specifically their home city: any friendly city is
  95. okay (or a fortress w/in 3 squares of any friendly city).
  96.  
  97. When you undertake a Revolution to change your government,
  98. you experience the usual period of anarchy.  However, once
  99. the menu appears allowing you to select a new form of
  100. government, you may freely and instantly change your
  101. government for the rest of that turn (by selecting
  102. Revolution from the menu).  This will allow you to compare
  103. the effects of various government types.
  104.  
  105. Note also that corruption gradually decreases w/ each
  106. higher form of government (identical city's corruption
  107. under Despotism will be more than under Monarchy, which
  108. will be more than under Republic).
  109.  
  110. The "corruption" concept has been extended to shield
  111. production (as "waste").  The same conditions which affect
  112. normal corruption (courthouse, nearby palace, government
  113. types) affect waste.  Waste is particularly affected by
  114. government type--switching to a more advanced government
  115. is the best way to decrease waste.
  116.  
  117. Note that the SCIENCE, TAX, and LUXURY rates are now
  118. restricted by your government type.  Under Despotism, for
  119. instance, no single rate can be set higher than 60%.  Under
  120. Monarchy the maximum rate rises to 70%.  The other
  121. government forms all allow up to 80%, except for Democracy
  122. which allows complete control at 100%.
  123.  
  124. An entirely new government form, Fundamentalism, has been added.
  125. Under Fundamentalism, no citizen is ever unhappy!  City improvements
  126. which normally make unhappy citizens content instead pay "tithes" equal
  127. to the number of citizens they would have affected.  Up to ten units
  128. can be supported from each city for free, and Fanatic units (essentially
  129. a half-price Riflemen unit) can be built.  "Terrorist" acts committed by
  130. your spies & diplomats have fewer adverse consequences for you.  But your
  131. science is halved.
  132.  
  133.  
  134.  
  135. ****** DIPLOMACY ******
  136.  
  137. The diplomatic system has been significantly extended.
  138. Note for instance:
  139.   * Once you have made contact with another civilization,
  140.     you may ask to speak to its king at any time (call
  141.     up the Foreign Minister's report and select "Send
  142.     Emissary").  Continued entreaties may exhaust a
  143.     king's patience however.
  144.   * Cooperative alliances are possible.
  145.   * Peace treaties take territory into account; moving
  146.     into the territory (the city radius) of an enemy city
  147.     may be taken as a treaty violation. Enemy kings will
  148.     warn you when you are in violation.
  149.   * There is no longer a strict dichotomy between
  150.     peace treaties & war; one can also sign temporary
  151.     cease fires or simply operate without a peace treaty.
  152.     (So refusing to sign a peace treaty does not
  153.     constitute a prima facie declaration of war).
  154.   * Rumors of your past transgressions will proceed you!
  155.     Breaking a treaty or alliance carries a slight but
  156.     permanent diplomatic penalty in all future negotiations
  157.     with all other players.  The more treaties you break,
  158.     the less other players will trust you.  If you break
  159.     treaties systematically, the other players will learn
  160.     from their mistakes and become as ruthless as you.  If
  161.     you plan to break a treaty, give some thought to not
  162.     signing it in the first place (Note that in some cases
  163.     you can sign a temporary cease fire instead of a permanent
  164.     peace treaty).  If you have an *excuse* for breaking a
  165.     treaty (the power in question uses a Diplomat to steal
  166.     technology from you, for instance, or another power offers
  167.     you money to break an alliance or treaty), the diplomatic
  168.     penalty is eliminated or reduced.  You can check your
  169.     current reputation on the Foreign Minister's report.
  170.   * Note that it is keeping your word which is important
  171.     in the above equation; not necessarily behaving peacably.
  172.     There is no diplomatic penalty for simply refusing to sign
  173.     a peace treaty or cease fire; the penalty is for signing
  174.     one and then breaking it.  So it is possible to maintain
  175.     a spotless reputation while waging a war of conquest.
  176.   * You will find that computer players (within the limits
  177.     of their personality traits) can be peaceful neighbors
  178.     and even cooperative partners.  If you tend to keep your
  179.     word, they will tend to keep theirs.   If you break
  180.     agreements on a regular basis, they will tend to do
  181.     likewise.
  182.  
  183.  
  184.  
  185. ****** MISCELLANEOUS ******
  186.  
  187. The civilization advance prerequisites for the basic
  188. game have changed slightly, mostly to eliminate redundant
  189. prerequisites.  Physics, for example, used to require
  190. Navigation and Mathematics; however, Navigation already
  191. presumes Mathematics (via Astronomy).  Physics now
  192. requires Navigation and Literacy.  When selecting the next
  193. civilization advance to research you can use the "goal"
  194. button to help you find your way through the chart.
  195.  
  196. Many civilization advances which used to be "dead ends" (e.g.
  197. Chivalry, Feudalism, Conscription, Pottery) now lead to
  198. bigger and better things.  Chivalry, Feudalism, and
  199. Conscription, for instance, are all directly on the
  200. prerequisite chain for Mobile Warfare (Armor Unit).
  201.  
  202. Cities count as RR squares once Railroad has been discovered.
  203. (And they count as farmland squares once have Supermarket).
  204.  
  205. Colosseums (normally make 3 content) make 4 content w/
  206. Electronics.  This represents the effects of Television.
  207.  
  208. Two settlers improving a square (irrigating, building RR, etc)
  209. will work as a team & finish the job twice as fast (& you can
  210. even have 3 or 4 if you really want to drain that swamp).  The
  211. old cheat w/ clicking on a settler has been fixed.
  212.  
  213. The new Engineer unit (available w/ discovery of Explosives)
  214. works twice as quickly as regular Settlers and has the
  215. additional ability to "transform" terrain into a vastly
  216. different type.
  217.  
  218. Once Radio has been discovered, Settlers/Engineers can
  219. build an "airbase" in any square they could ordinarily build
  220. a fortress in.  An airbase allows friendly planes to land and
  221. refuel.
  222.  
  223. Ground units moving along rivers are only charged 1/3 of
  224. a movement point for each square (i.e. as if they were
  225. moving along a road).  This simulates the effect of river
  226. transport, which was particularly important to early
  227. civilizations.
  228.  
  229. Some new units (e.g. Alpine Troops, Explorers) have the
  230. ability to "treat all terrain as roads".  This means that
  231. they are never charged more than 1/3 movement point per
  232. square--regardless of terrain type or the actual existence
  233. of roads in the square.  This powerful ability allows these
  234. units to move quickly through even the most difficult
  235. terrain.
  236.  
  237. Courthouses, under a Democracy, make one content person happy;
  238. their effect is otherwise the same as always.
  239.  
  240. You cannot build a Mfg. Plant in a city without a Factory.
  241. Mfg. Plants in cities where the factory has been sold or
  242. lost only increase output %50 (not 100%) until factory is
  243. rebuilt.  Same situation for Bank/Market and Univ/Library.
  244.  
  245. Solar Plants, in addition to providing super-clean power, prevent
  246. the pollution that occurs when you have "too much future tech".
  247.  
  248. The chance of a trireme being lost at sea is reduced if your
  249. civilization has discovered Seafaring.  It is reduced further
  250. once you discover Navigation.  (Note: it is also eliminated
  251. altogether if you possess the Lighthouse wonder).
  252.  
  253. The "expiration date" of several Wonders of the World has
  254. been extended.  Some wonders that used to expire no longer
  255. expire at all.
  256.  
  257. Computer players are no longer "given" Wonders of the World.
  258. They must build them.  You will be told whenever a computer
  259. player has begun construction of a wonder.
  260.  
  261. A significant penalty has been introduced for switching
  262. production between different types (changing a city's
  263. production from City Walls to Knights, for instance, or
  264. from City Walls to a Wonder of the World).  This is intended
  265. to close several loopholes in the game system.
  266.  
  267. City Walls are cheaper and no longer cost maintenance.
  268.  
  269. Aqueducts are now required to increase a city beyond size 8; on the
  270. other hand, they are cheaper.
  271.  
  272. Under the advanced rules, Barracks now help ground units to
  273. repair more quickly (as well as producing new veteran units).
  274. However, a Port Facility is necessary to build (and repair)
  275. veteran ships, and an Airport is necessary to build veteran
  276. planes.
  277.  
  278. Diplomats and Spies stationed in friendly cities have a chance
  279. to thwart "steal technology" attempts by enemy diplomats/spies.
  280. Each diplomat has a 20% chance to do so per attempt.  Spies
  281. have 40%; veteran spies 60%.
  282.  
  283. When you disband a unit in a city square, it is "cashed in" for
  284. half its build cost in shields.  This can be used to exchange
  285. antiquated units for more modern ones.
  286.  
  287.  
  288. --- List of New & Changed Units ---
  289. (Chariot) 3-1-2/40
  290. Elephant  4-1-2/40 w/Polytheism
  291. Archers   3-2-1/30 w/Warrior Code
  292. (Legion)  4-2-1/40
  293. Pikemen   1-2-1/20 w/Feudalism
  294.                    (+50% defense versus units w/ movement
  295.                    factor of 2--Chariots,Elephants,Knights,etc)
  296. (Musketeers) 3-3-1/30
  297. Fanatics     3-4-1/20 w/Fundamentalism
  298.                       (can only be built by Fundamentalisms)
  299. Partisans    1-4-1/50 w/Guerrilla Warfare
  300.                       * Treats all terrain as roads
  301.                       * Ignores ZOCs
  302. Alpine Trps. 5-5-1/60 w/Tactics
  303.                       * Treats all terrain as roads
  304. (Riflemen)   5-4-1/40
  305. Marines      8-5-1/60 w/ Amphibious Warfare
  306.                       * Can attack directly from ships at sea
  307. Paratroopers 6-4-1/60 w/ Combined Arms
  308.                       * If starts turn in city or airbase can
  309.                         paradrop w/in 10 spaces, then gets a
  310.                         free action (move or attack).
  311. Crusaders    5-1-2/30 w/ Monotheism
  312. Dragoons     5-2-2/40 w/ Leadership
  313.                       Early musket-armed horsemen.
  314. Cavalry      8-3-2/50 w/ Tactics
  315.                       "Napoleonic" cavalry
  316. Artillery    10-1-2/50 w/ Machine Tools
  317.                        "Napoleonic" artillery
  318.                        Bridge between Cannon & Howitzer
  319.                        (Howitzer was formerly called Artillery)
  320. (Armor)      10-5-3/80 w/ MOBILE WARFARE
  321.                        (same unit, different prerequisite)
  322. Helicopter   10-3-6/100 w/ Combined Arms
  323.                         Air unit w/ no range limit.  Loses some
  324.                         strength each turn away from base. Can also
  325.                         occupy enemy cities.  Suffers disadvantage
  326.                         when attacked by fighters.
  327. Stealth Ftr. 8-4-14/80  w/ Stealth
  328. Stealth Bmb  14-4-12/160 w/ Stealth
  329. Galleon      2-2-4/40(4) w/ Magnetism
  330. (Frigate)    3-2-3/40(3) w/ Magnetism
  331. Destroyer    4-4-6/60    w/ Electricity
  332. Aegis Cruiser 8-8-5/120  w/ Superconductor
  333.                          (100% defense bonus vs. air attacks)
  334. Battleship: 12-12-4, now requires Automobile
  335. Cruiser: same unit, now requires Steel
  336. (Submarine) 10-2-3/60 w/ Combustion
  337. Cruise Missile  20-0-12/40 w/ Superconductor
  338.                              (destroyed after attacking)
  339.  
  340. Engineers (improved Settler) 0-2-2/40 w/ Explosives
  341.                              * Twice as fast at all settler duties
  342.                              * Can also transform terrain
  343.                                ("O" order).
  344.  
  345. Spy (improved Diplomat)      0-1-3/30 w/ Espionage
  346.                              * 2 square visibility over land
  347.                              * 50% chance to survive normal
  348.                                diplomat missions undetected.
  349.                              * Can also perform special
  350.                                "difficult" spy missions:
  351.                                - Steal *specific* technology
  352.                                - Destroy *specific* building
  353.                                - Poison water supply
  354.                                - Plant nuclear device
  355.  
  356. Freight (improved Caravan)   0-1-2/50 w/ Corporation
  357.  
  358. Explorer                     0-0-1/30 w/ Seafaring
  359.                                - Ignores ZOC's
  360.                                - Treats all terrain as roads.
  361.  
  362.  
  363.  
  364. -- New & Changed City Improvements --
  365. (Barracks): Only affects *ground* units (see also
  366.             Port Facility & Airport).  Completely heals
  367.             any ground unit skipping its entire turn in
  368.             the city.
  369. (Courthouse): For Democracies, adds 1 extra happy citizen.
  370.               For other governments, same as ever.
  371. (City Walls): Cheaper & no longer require maintenance.
  372. Stock Exchange (w/ Economics): additional 50% to
  373.                taxes & luxuries (Marketplace-Bank-StockExchange = +150%).
  374. Research Lab (w/ Computers): additional 50% to
  375.                science (Library+Univ+Lab = 150%)
  376. Sewer System (w/ Sanitation): Allows city to grow past 18.
  377. Supermarket (w/ Refrigeration): Allows settlers/engineers
  378.                to "re-irrigate" land for 50% food bonus.
  379. Superhighways (w/ Automobile): +50% to trade arrows in
  380.                every square w/ a road (replaces "railroad"
  381.                effect on trade).
  382. SAM Missile Battery (w/ Rocketry): Defense bonus versus air attacks.
  383. Coastal Fortress (w/ Explosives): Defense bonus versus ship attacks.
  384. Harbor (w/ Seafaring): +1 food in every ocean square
  385. Offshore Platform (w/ Miniaturization): +1 shield in every ocean square
  386. Airport (w/ Radio): Creates veteran air units & heals air units quickly.
  387. Port Facility (w/ Amphibious Warfare): Creates veteran ship units & heals ships.
  388. Police Station (w/ Communism): like "Women's Suffrage", but for a single city.
  389.  
  390.  
  391. -- Wonders --
  392. (Pyramids): Acts as a granary in every one of your cities.
  393. (Hanging Gardens): expires Industrialization
  394. (Colossus): expires Flight
  395. (Lighthouse): allows triremes to move across open seas.
  396.               Other ship types still +1 movement.
  397.               All new ships are created as Veterans.
  398. (Great Library): expires Electronics.
  399. (Great Wall): expires Metallurgy.  Doubles combat strength against barbarians in
  400.               addition to forcing other civilizations to offer you peace.
  401. (Magellan): Ships gain +2 to movement.
  402. (Michelangelo): Counts as a Cathedral in every one of your cities.
  403. (J.S. Bach's Cathedral): now requires Theology.
  404. (United Nations): same as before, but also
  405.                   * Counts as an embassy w/ every player.
  406.                   * Gives Democracies a 50% chance to avoid
  407.                     Senate interference w/ foreign policy
  408.                     decision ("peacekeeping actions").
  409. (SETI): counts as a Research Lab in every one of your
  410.         cities (essentially same effect as before, but
  411.         means Research Lab effect is not cumulative w/
  412.         SETI).
  413.  
  414.  
  415. New Wonders:
  416. Sun Tzu's War Academy (Feudalism):
  417.               All new ground units you build are produced
  418.               with Veteran status.
  419.               Each time one of your units wins a battle,
  420.               it is promoted to Veteran status.  Expires
  421.               w/ Mobile Warfare.
  422.  
  423. Marco Polo's Embassy (Trade)
  424.               Counts as an embassy w/ every other player.
  425.               Expires Communism.
  426.  
  427. King Richard's Crusade (Engineering)
  428.               1 extra shield in every city square.
  429.               Expires Industrialization.
  430.  
  431. Da Vinci's Workshop (w/ Invention)
  432.               Whenever you develop a technology which
  433.               renders a unit type obsolete, all of your
  434.               units of the obsolete type are automatically
  435.               converted to the new type (so Legion units
  436.               would be converted to Musketeers w/ the
  437.               discovery of Gunpowder, for instance).
  438.               Expires w/ Mobile Warfare.
  439.  
  440. Statue of Liberty: (w/ Democracy)
  441.               * Allows you to freely choose government types
  442.                 even if haven't yet discovered technology.
  443.               * Period of anarchy between governments is
  444.                 eliminated.
  445.  
  446.               (To those who have played the original game,
  447.               it may seem strange to introduce this effect
  448.               so late in the game.  The emphasis, however,
  449.               is now on the second effect, rather than the
  450.               first.  Since it is now much harder to evade
  451.               the Senate as a Democracy, the ability to swap
  452.               governments rapidly can be important).
  453.  
  454. Adam Smith's Trading Co. (w/ Economics)
  455.               * In all of your cities, city improvements
  456.                 which formerly required 1 maintenance per
  457.                 turn (e.g. Marketplace, Temple, etc.) no
  458.                 longer require maintenance.
  459.               * Improvements requiring more than 1 maint
  460.                 per turn (e.g. Bank, University) are
  461.                 unaffected.
  462.  
  463. Eiffel Tower (w/ Steam Engine)
  464.               * Immediately upon building (or taking) this
  465.                 wonder, your reputation dramatically
  466.                 improves and all kings become more
  467.                 favorably inclined.
  468.               * Every computer controlled king's attitude
  469.                 toward you is moved 1 point in your favor
  470.                 (friendlier) per turn (scale of 1 to 100).
  471.               * Your reputation w/ computer players
  472.                 recovers more quickly.
  473.  
  474. (See "RULES.TXT" for complete--if cryptic--details of units,
  475.  improvements, and technology.  Or, check Civilopedia, or
  476.  "PEDIA.TXT").
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.